RoWorld Ports, barcos e rotas marítimas
Quando a água é atalho, quando é parede, e como usar as duas coisas.
Todo mapa do RoWorld tem água, e em alguns mapas a água decide a partida. Um Port custa 250.000 gold, precisa ficar sobre um tile costeiro e destrava tudo o que é naval: rotas de comércio marítimas, transporte anfíbio de tropas e o Warship. Este guia explica quando esse investimento se paga, como mover um exército pela água e por que um Port também é um farol de alerta apontado para você.
O que um Port realmente faz
Um Port não é um gerador de gold do mesmo jeito que uma City é um gerador de limite de tropas. Ele é um destravamento de capacidade. Construa um e três coisas ficam disponíveis:
- Rotas de comércio marítimas. Os Ports mandam navios de comércio para fora, e esses navios geram renda do mesmo jeito que os caminhões de uma Factory. Um império costeiro ganha mais do que um império interiorizado pelo motivo simples de ter uma segunda rede de comércio.
- Transporte anfíbio de tropas. Este é o grande. Permite levar tropas até uma terra que você não alcança a pé.
- Warships. Um Warship é uma compra separada de 250.000 gold e não pode ser construído sem um Port. Ele patrulha uma rota marítima, afunda transportes de tropas, enfrenta outros warships e pode tomar um navio de comércio inimigo. Um único Warship em um estreito pode bloquear uma rota de invasão inteira.
Há uma ressalva escrita de forma direta no menu de construção: um Port precisa de um tile costeiro. Se o botão se recusa a ser colocado, você não está na costa. Em um início interiorizado num mapa continental, um Port pode ser um investimento ruim até você expandir até a praia — e, até lá, alguém else pode estar com a costa.
Quando construir um Port
Construa cedo nos mapas de água. Em Southeast Asia e Northwest Passage, as rotas terrestres são longas ou nem existem. Um Port na sua primeira cidade costeira não é um luxo de sexto item; é como você leva tropas até a próxima ilha e como traz a renda para casa. A lista de mapas descreve o que cada um dos onze mapas faz com o formato da partida.
Construa para se defender quando uma costa está exposta. Se um vizinho humano começa do outro lado da água, o seu litoral é uma frente. Um Port te dá a opção de responder com um barco em vez de ficar assistindo aos transportes dele desembarcarem.
Pule nos inícios continentais interiorizados. Se a sua capital está fundo no interior em World ou Asia, um Port só se paga quando você chega à costa, e o gold normalmente é melhor gasto antes em uma segunda City e um Defense Post. O guia de economia explica por que as Cities vêm primeiro: elas elevam o teto do que você consegue segurar.
Construa quando o mapa recompensa reivindicar através da água. Em mapas onde um pedaço grande de terra não reivindicada fica atrás de uma costa inimiga, um transporte é um atalho para uma terra que ninguém mais está disputando.
Como funciona uma invasão de barco
Este é o passo que pega os jogadores novos desprevenidos, porque a mira funciona ao contrário do que se espera.
- Clique com o botão direito na nation do outro lado da água. O menu radial abre com as opções que você já conhece: Info, Attack, Ally, Boat, Build, Nuke, Donate, Retreat.
- Escolha Boat. Você entra no modo de mira anfíbia. Se você não tem um Port, essa opção não vai fazer nada de útil.
- Clique direto na costa inimiga. Não no mar aberto entre vocês, não em água vazia e não na capital deles. O ponto de desembarque precisa ser a costa deles.
Invasões de barco funcionam ao contrário dos ataques terrestres, e essa frase sozinha é toda a diferença entre um desembarque e um transporte jogado fora.
Mandando barcos cedo
O hábito estratégico que pega as pessoas é o timing. Barcos levam tempo, e um transporte que chega enquanto o alvo está defendendo é um transporte que afunda. Mandá-los cedo — antes de o inimigo terminar o próprio port, o próprio Warship ou as defesas do litoral — vale mais do que mandar um grupo maior depois contra uma costa já preparada.
A mesma lógica funciona ao contrário na defesa. Se você sabe que uma invasão vem, um único Warship cobrindo o seu porto faz mais do que outro Defense Post no interior, porque ele ataca o transporte antes de o transporte virar um desembarque.
O vídeo abaixo mostra a mesma regra na versão de navegador do jogo, que compartilha o mesmo conjunto de regras do RoWorld: o projeto de código aberto do qual o RoWorld é portado.
O risco de um litoral
Um Port anuncia você. Os navios de comércio que saem do seu porto são visíveis para todo Warship do mapa, e um jogador naval vai tratar uma rota de comércio movimentada como um alvo. Depois que você tem um Port, o seu litoral deixa de ser paisagem e vira um problema defensivo.
Consequências práticas:
- Proteja o porto. Um Warship perto do seu port intimida a rota de comércio inteira, e não só um barco.
- Não espalhe os seus ports. Dois ports em costas opostas dobram o litoral que você precisa defender pelo mesmo income de comércio.
- Espere que o primeiro ataque seja naval. Um jogador que só te vê construir um Port vai supor que as suas fronteiras terrestres são frágeis.
Ports, alianças e guerra
Alianças encerram o combate em uma fronteira terrestre, e essa regra importa no mar também. Uma nation vizinha com quem você fez aliança é uma nation cuja costa você não precisa cobrir com um Warship — o que libera esse Warship para proteger uma rota de comércio.
O inverso também vale. Quando você quebra uma aliança, paga por isso: por 30 segundos depois que a faixa de traidor aparece, todo mundo que te ataca sofre cerca de metade das baixas habituais e você perde cerca de 20% da sua velocidade de ataque. Se você acabou de construir um Port e uma aliança ao mesmo tempo, quebrar essa aliança é como convidar uma invasão naval. O guia de alianças cobre o timing.
Rotas marítimas e a meta dos 80%
A água não é espaço morto para a condição de vitória. Todo tile conta para os 80% de controle do mundo, e em um mapa fragmentado o caminho mais rápido para lá costuma ser tomar as ilhas que ninguém está defendendo e depois usar o Port que já está lá para mover tropas entre elas.
É exatamente para esse plano que a calculadora de território foi feita: descubra quantos tiles você precisa e depois decida se uma rota de transporte chega antes do que andar contornando uma linha de costa.
Uma lista curta de checagem naval
- Tile costeiro ou nada. Se o Port não quer ser colocado, você não está na costa.
- Um Port para começar. Um segundo do outro lado do seu território dobra o litoral que você precisa segurar.
- Mapas de água: Port primeiro. Southeast Asia e Northwest Passage premiam um Port cedo mais do que qualquer outra compra.
- Mapas de terra: Cities primeiro. Um início interiorizado rende mais com uma segunda City do que com um Port que você ainda nem consegue colocar.
- Warship depois do Port. É a maneira mais barata de deixar uma rota de invasão cara.
- Mire na linha da costa. Clique com o botão direito, escolha Boat e então clique na costa.
Perguntas frequentes
Respostas rápidas para as dúvidas que os jogadores de RoWorld mais fazem.
Como eu construo um Port no RoWorld?
Selecione o botão Port na barra de construção e coloque-o em um tile costeiro. Um Port custa 250.000 gold e não pode ser colocado em terra firme — se o botão se recusa, você não está na costa. Ports destravam rotas de comércio marítimas, transporte de tropas e o Warship.
Como eu ataco outra nation pela água no RoWorld?
Clique com o botão direito na nation separada por água, escolha Boat no menu radial e então clique direto na costa inimiga. Clicar no mar aberto ou na capital deles não funciona, porque invasões de barco miram a costa, e não o território atrás dela.
O que um Warship faz no RoWorld?
Um Warship custa 250.000 gold e exige um Port antes. Ele patrulha uma rota marítima, afunda transportes de tropas, enfrenta outros warships e pode tomar um navio de comércio inimigo. Um único Warship em um estreito pode bloquear uma rota de invasão inteira.
Devo construir um Port cedo no RoWorld?
Em mapas de água como Southeast Asia e Northwest Passage, sim — um Port na sua primeira cidade costeira é como você move tropas e traz a renda para casa. Em um início continental interiorizado, uma segunda City e um Defense Post se pagam mais rápido até você chegar à costa.
Um Port deixa você mais seguro no RoWorld?
Ele deixa você mais rico e mais móvel, mas também anuncia o seu litoral. Os navios de comércio que saem do seu porto são visíveis para os Warships inimigos, então um Port transforma a sua costa em um problema defensivo. Proteja-o com um Warship em vez de se espalhar por vários ports.