RoWorld Alliances, trahison et diplomatie
Comment utiliser le bouton Ally sans livrer votre empire à quelqu'un d'autre.
Sur RoWorld, une alliance est à la fois le bouton le plus puissant de votre roue d’actions et le plus dangereux. Elle retire un front entier de votre liste de problèmes. Elle peut aussi mettre fin à votre match.
Comment se forme une alliance
Faites un clic droit sur une nation qui borde votre territoire et choisissez Ally. L’offre part vers ce joueur, qui peut l’accepter. Tant qu’il n’a pas accepté, rien n’a changé — une offre en attente ne crée pas de frontière couverte, et vous devez garder vos gardes exactement comme avant.
Une fois l’alliance acceptée, deux choses se produisent immédiatement :
- Les combats sur cette frontière cessent. Vous ne pouvez ni attaquer ni être attaqué le long de celle-ci. Le multiplicateur sur cette arête descend à un 1.0 mutuel.
- Un pacte existe qui peut être rompu à tout moment. Chaque camp peut ouvrir la roue et choisir Break Alliance, ou Betray and attack.
Les alliances expirent aussi. Lorsqu’une alliance approche de son expiration, vous recevez une notification proposant Renew ou Ignore, et l’option Renew apparaît sur la roue de votre allié. Considérez une alliance qui expire comme un cessez-le-feu temporaire, pas comme un fait permanent.
La pénalité pour traître
Voici la partie que la plupart des joueurs ignorent. Lorsqu’un joueur rompt une alliance, le serveur l’annonce avec une bannière cramoisi qui nomme le traître. Pendant 30 secondes consécutives après cette annonce, chaque nation qui attaque le traître subit environ la moitié des pertes habituelles — sa défense est en pratique divisée par deux — et elle perd environ 20 pour cent de sa vitesse d’attaque.
En termes simples : rompre une alliance fait de vous la cible la plus tendre de la carte pendant une demi-minute. Chaque voisin opportuniste du lobby peut se joindre à la curée, et comme votre défense est de moitié, une poussée qui échouerait normalement réussira.
C’est pourquoi la trahison est à la fois tentante et dangereuse. Une trahison bien placée peut achever un joueur. Une trahison mal placée peut vous achever.
Quand accepter une alliance
Acceptez quand l’allié partage une frontière avec vous et que vous avez tous les deux quelque chose dont l’autre a besoin. Concrètement, les alliances ont du sens dans les cas suivants :
- Vous êtes à côté d’un joueur bien plus fort et vous voulez qu’il regarde ailleurs.
- Vous avez besoin d’un gardien de littoral pendant que vous poussez vers l’intérieur des terres.
- Vous voulez stopper un voisin qui s’étend sans devoir l’affronter.
- Vous êtes en phase de consolidation et voulez arrêter de saigner des troupes sur un front.
Prudence lorsque l’alliance est proposée pour des motifs vagues, quand l’allié ne partage aucune frontière avec vous, ou quand il réclame une large part de votre or en « cadeau ».
Quand rompre une alliance
Rompez-la quand le calcul a clairement changé et que vous pouvez gagner le combat. Vérifiez d’abord quatre points :
- Êtes-vous réellement plus fort ? Comparez vos troupes en poste aux défenseurs, et vérifiez si un Defense Post couvre la frontière.
- Une capitale ou un goulot d’étranglement est-elle à portée ? La terre vaut moins qu’une capitale, qui peut briser un empire entier.
- Combien d’autres nations regardent ? Si deux autres joueurs les poussent déjà, vous n’aurez peut-être rien à dépenser.
- Pouvez-vous vous permettre la fenêtre de 30 secondes ? Si votre armée ne peut pas survivre une demi-minute d’attaques doublées, trahissez maintenant ou jamais.
L’approche plus sûre
Le meilleur usage d’une alliance sur RoWorld est rarement la trahison. Il s’agit d’utiliser les alliances pour forcer un ennemi précis à diviser son attention, puis de retirer votre propre allié de l’équation pendant qu’il est occupé.
Un schéma courant et efficace :
- Proposez une alliance au fort voisin de votre ouest afin qu’il ne vous pousse pas pendant que vous vous étendez à l’est.
- Développez votre économie en paix — le guide de l’économie explique comment exploiter cette fenêtre.
- Ne rompez l’alliance que lorsque vous avez un vrai avantage, et exploitez immédiatement la fenêtre de 30 secondes pour traître, quand leur défense est de moitié et que leurs voisins sont déjà perturbés.
L’erreur à éviter
Le pire scénario est de trahir un allié qui était votre unique bouclier au moment où vous étiez fâcheux. Vous gagnez un combat de frontière, perdez votre protection partout ailleurs, et offrez au serveur une bannière portant votre nom. Lisez le guide de stratégie d’expansion pour voir comment les alliances s’articulent avec un plan à un seul front à la fois, et consultez le tier list des bâtiments pour le Defense Post qui protège la frontière que vous allez ouvrir.
Questions fréquentes
Des réponses rapides aux questions que les joueurs de RoWorld posent le plus.
Comment créer une alliance sur RoWorld ?
Faites un clic droit sur une nation qui borde votre territoire et choisissez Ally dans la roue d'actions. L'autre joueur doit accepter. Tant qu'il ne l'a pas fait, la frontière n'est pas protégée.
Que se passe-t-il si je romps une alliance sur RoWorld ?
Le serveur affiche une bannière cramoisi de traître portant votre nom. Pendant 30 secondes, chaque nation qui vous attaque subit environ la moitié des pertes habituelles et vous perdez environ 20 pour cent de votre vitesse d'attaque, ce qui fait de vous la cible la plus facile de la carte.
Les alliés peuvent-ils s'attaquer entre eux sur RoWorld ?
Non. Une alliance acceptée stoppe entièrement les combats le long de cette frontière. C'est là toute la valeur du bouton Ally — il retire un front de votre liste de menaces.
Les alliances expirent-elles sur RoWorld ?
Oui. Vous recevez une notification proposant Renew ou Ignore lorsqu'un pacte approche de son expiration, et Renew apparaît aussi sur la roue d'actions de votre allié. Restez attentif plutôt que de supposer l'alliance permanente.
Vaut-il la peine de trahir un allié ?
Seulement quand vous êtes clairement plus fort et capable de survivre à la fenêtre de 30 secondes pour traître. Une trahison que vous ne pouvez pas vous permettre livre votre empire à chaque voisin opportuniste du lobby.