RoWorld Alianzas, traición y diplomacia
Cómo usar el botón Ally sin entregar tu imperio a otra persona.
En RoWorld, una alianza es el botón más potente de tu rueda radial y también el más peligroso. Elimina un frente entero de tu lista de problemas. También puede acabar con tu partida.
Cómo se forma una alianza
Haz clic derecho en una nación que linde con tu territorio y elige Ally. La oferta llega a ese jugador, que puede aceptarla. Hasta que la acepta, no ha cambiado nada: una oferta pendiente no crea una frontera cubierta y deberías mantener la guardia exactamente igual que antes.
Una vez aceptada, ocurren dos cosas de inmediato:
- El combate en esa frontera se detiene. No puedes atacar ni ser atacado a lo largo de ella. El multiplicador en ese borde baja a un 1,0 mutuo.
- Existe un pacto que puede terminar en cualquier momento. Cualquiera de las dos partes puede abrir la rueda y elegir Break Alliance, o Betray y atacar.
Las alianzas también caducan. Cuando una está a punto de expirar recibes una notificación que ofrece Renew o Ignore, y la opción Renew aparece en la rueda de tu aliado. Trata una alianza a punto de caducar como un alto el fuego temporal, no como un hecho permanente.
La penalización por traición
Aquí viene la parte que la mayoría de jugadores desconoce. Cuando un jugador rompe una alianza, el servidor lo anuncia con un cartel carmesí que nombra al traidor. Durante 30 segundos continuos tras ese anuncio, toda nación que ataque al traidor sufre aproximadamente la mitad de las bajas habituales: su defensa queda de hecho a la mitad, y pierde alrededor del 20 % de su velocidad de ataque.
En términos llanos: romper una alianza te convierte en el objetivo más blando del mapa durante medio minuto. Todos los vecinos oportunistas del lobby pueden saltar, y como tu defensa está a la mitad, un push que normalmente fracasaría tendrá éxito.
Por eso la traición es tentadora y peligrosa a la vez. Una traición bien calculada puede rematar a un jugador. Una mal calculada puede rematarte a ti.
Cuándo aceptar una alianza
Acepta cuando el aliado tenga una frontera contigo y ambos tengáis algo que el otro necesita. En concreto, las alianzas tienen sentido cuando:
- Estás junto a un jugador mucho más fuerte y quieres que mire para otro lado.
- Necesitas una guardia costera mientras empujas hacia el interior.
- Quieres frenar a un vecino que se expande sin pelearlo.
- Estás consolidando y quieres dejar de sangrar tropas en un frente.
Ten cuidado cuando la alianza se ofrece por razones vagas, cuando el aliado no tiene ninguna frontera contigo o cuando te pide una gran parte de tu oro como «regalo».
Cuándo romper una alianza
Rómpela cuando el cálculo haya cambiado claramente y puedas ganar el combate. Comprueba antes cuatro cosas:
- ¿Eres realmente más fuerte? Compara tus tropas en pie con sus defensores y comprueba si tienen un Defense Post cubriendo la frontera.
- ¿Tienes a tiro una capital o un cuello de botella? La tierra vale menos que una capital, y una capital puede romper un imperio entero.
- ¿Cuánta gente está mirando? Si otros dos jugadores ya le están empujando, puede que no tengas que gastar nada.
- ¿Puedes permitirte la ventana de 30 segundos? Si tu ejército no puede sobrevivir medio minuto de ataques a doble, traiciona ahora o no traiciones nunca.
El enfoque más seguro
El movimiento de mayor valor con alianzas en RoWorld casi nunca es la traición. Es usar las alianzas para obligar a un enemigo concreto a dividir su atención, y luego sacar a tu propio aliado de la ecuación mientras están ocupados.
Un patrón común y eficaz:
- Ofrece una alianza al vecino fuerte de tu oeste para que no te empuje mientras te expandes al este.
- Monta tu economía en paz: la guía de economía explica cómo aprovechar esa ventana.
- Rompe la alianza solo cuando tengas una ventaja real, y aprovecha de inmediato la ventana de 30 segundos del traidor, cuando su defensa está a la mitad y sus vecinos ya están distraídos.
El error que debes evitar
El peor resultado es traicionar a un aliado que era tu único escudo mientras estabas sin recursos. Ganas un combate de frontera, pierdes la cobertura en todas partes y le entregas al servidor un cartel con tu nombre. Lee la guía de estrategia de expansión para ver cómo encajan las alianzas en un plan de un frente cada vez, y consulta la tier list de edificios para encontrar el Defense Post que protege la frontera que estás a punto de abrir.
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas a las dudas más comunes de los jugadores de RoWorld.
¿Cómo hago una alianza en RoWorld?
Haz clic derecho en una nación que linda con tu territorio y elige Ally en la rueda radial. El otro jugador tiene que aceptar. Hasta que lo haga, la frontera no está protegida.
¿Qué pasa si rompes una alianza en RoWorld?
El servidor muestra un cartel carmesí de traidor con tu nombre. Durante 30 segundos, toda nación que te ataque sufre aproximadamente la mitad de las bajas habituales y pierdes alrededor del 20 % de tu velocidad de ataque, lo que te convierte en el objetivo más fácil del mapa.
¿Pueden los aliados atacarse entre sí en RoWorld?
No. Una alianza aceptada detiene por completo el combate a lo largo de esa frontera. Ese es el verdadero valor del botón Ally: elimina un frente de tu lista de amenazas.
¿Las alianzas caducan en RoWorld?
Sí. Recibes una notificación con las opciones Renew o Ignore cuando un pacto está a punto de expirar, y Renew también aparece en la rueda de acciones de tu aliado. Estate atento en lugar de asumir que la alianza es permanente.
¿Vale la pena traicionar a un aliado?
Solo cuando seas claramente más fuerte y puedas sobrevivir la ventana de 30 segundos del traidor. Una traición que no puedes permitirte le entrega tu imperio a cada vecino oportunista del lobby.