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Tier List

Tier list de edificios de RoWorld

Siete estructuras, ordenadas por lo que hacen realmente por tu partida.

Última actualización:

RoWorld tiene siete estructuras colocables. Cada una hace un trabajo concreto, y cada una tiene un precio que te dice cuándo quiere el juego que la compres. Esta lista califica las siete por su valor en una partida real.

Nivel S — cómpralas en todas las partidas

Defense Post — 50.000 de oro

La mejor relación calidad-precio de todo el juego. Dentro de su radio de 30 casillas multiplica las bajas enemigas y ralentiza su avance, y los números son brutales: unas cinco veces las bajas y tres veces el retraso. Cuesta menos de la mitad que una City.

Cómpralo en cuanto un vecino humano comparta frontera contigo, no cuando te sientas amenazado. Las mejoras amplían el radio y suben los multiplicadores, subiendo desde 50.000 en tramos de 50.000 hasta un techo de 250.000.

City — 125.000 de oro

La columna vertebral. Cada City añade 25.000 a tu tope de tropas, y el tope decide cómo grande puede ser el ejército que sacas. Todos los planes agresivos del juego cuelgan de este número. Vuelve a hacer clic en una City existente para mejorarla en lugar de colocar una nueva.

Factory — 125.000 de oro

El motor de ingresos. Las Factories envían camiones de comercio que generan oro, y su utilidad depende de la proximidad a tus otros edificios. Una Factory en el centro de tu grupo de Cities es una máquina de oro pasiva; una Factory sola en una península es un edificio que no hace nada.

Primer plano del mapa de RoWorld con edificios de ciudad, iconos de puerto y estructuras numeradas dentro del territorio de SnickTrix, con abajo los botones de construcción y su precio en oro

Nivel A — fuertes, pero dependen del mapa

Port — 250.000 de oro

Un Port debe estar en una casilla costera y desbloquea tres cosas a la vez: rutas de comercio marítimo, invasiones anfibias con barco y la construcción de Warships. En mapas con masas de tierra separadas, un Port es la diferencia entre un poder regional y uno continental.

También convierte tu orilla en el objetivo de invasión más atractivo del mapa. Si estás en la costa, construye el Port y luego cubre la orilla con un Defense Post.

Nivel B — potentes, situacionales, caras

SAM Launcher — 1.500.000 de oro (nivel uno), 3.000.000 de oro (nivel dos)

Intercepta cualquier ataque Atomic o Hydrogen que caiga dentro de su cúpula de 70 casillas, detonándolo en pleno vuelo. Un activo defensivo enorme en cuanto tienes con qué pagarlo, y completamente inútil en una partida en la que estás por debajo de 1,5 millones de oro.

La limitación es la cobertura, no la potencia: un radio de 70 casillas es una porción pequeña de un mapa mundial, y las colonias lejanas siguen expuestas salvo que construyas un segundo lanzador.

Warship — 250.000 de oro

Patrulla una ruta marítima, hunde transportes de tropas, combate a otros warships y puede apresar barcos mercantes enemigos. Un Warship apostado en un estrecho puede bloquear una ruta de invasión entera, lo que lo hace desproporcionadamente valioso en mapas con cuellos de botella.

En un mapa sin salida al mar es una decoración muy cara.

Nivel C — una sola función, rara vez la compra correcta

Missile Silo — 1.000.000 de oro

Un Missile Silo desbloquea la terminal de lanzamiento de los ataques Atomic, Hydrogen y MIRV, pero la munición es una compra aparte además de eso, y cada detonación convierte de forma permanente tierra útil en fallout que no cuenta para tu 80 %.

Lee la guía de nucleares y fallout antes de comprar uno. El uso honesto de un silo es la disuasión: un arsenal visible discourage los ataques. El resto del tiempo, un millón de oro te compra un grupo de cities en su lugar.

La tabla completa

EdificioCosteEfectoNivel
Defense Post50.0005x bajas enemigas, 3x retraso, radio de 30 casillasS
City125.000+25.000 de tope de tropasS
Factory125.000Ingreso oro por camiones de comercio, necesita edificios cercanosS
Port250.000Comercio marítimo, invasiones con barco, desbloquea WarshipsA
SAM Launcher1,5M / 3,0MIntercepta nucleares dentro de una cúpula de 70 casillasB
Warship250.000Patrulla rutas marítimas, hunde transportesB
Missile Silo1.000.000Desbloquea lanzamientos nucleares, munición aparteC

Orden de construcción que sigue a esta lista

Defense Post en cuanto aparezca un vecino, City primero en tu apertura, Factory cuando tengas dos o tres Cities en un mismo grupo, Port si tu mapa tiene costas utilizables, y trata el SAM y el silo como proyectos de fase final. La guía de economía cubre los tiempos y la calculadora de territorio convierte tu tasa de oro en un reloj para cada compra.

FAQ

Preguntas frecuentes

Respuestas rápidas a las dudas más comunes de los jugadores de RoWorld.

¿Cuál es el mejor edificio para comprar primero en RoWorld?

Una City. Añade 25.000 a tu tope de tropas, y todos los planes agresivos dependen de cuántas tropas puedas sacar. Después, un Defense Post en cuanto un vecino humano te linde, y luego una Factory dentro de tu grupo de Cities.

¿Vale la pena el Defense Post en RoWorld?

Sí. Con 50.000 de oro es la estructura más barata del juego y la mejor relación calidad-precio: multiplica las bajas enemigas y ralentiza su avance dentro de un radio de 30 casillas.

¿Debería comprar un Port en todos los mapas?

No. Un Port necesita una casilla costera y solo compensa cuando tu mapa tiene masas de tierra separadas o una costa que merezca defenderse. En mapas sin salida al mar es mejor gastar el oro en Cities y Factories.

¿Qué protege un SAM Launcher en RoWorld?

Solo el área dentro de una cúpula de 70 casillas a su alrededor. Los ataques Atomic y Hydrogen que caen en esa zona se interceptan en pleno vuelo, pero el territorio más allá de la cúpula queda completamente expuesto.

¿Cuánto cuesta un Missile Silo y compensa?

1.000.000 de oro, con la munición comprada aparte. Su valor principal es la disuasión, un arsenal visible que discourage los ataques, ya que cada lanzamiento crea de forma permanente fallout que no cuenta para la victoria del 80 %.