RoWorld Tier List der Gebäude
Sieben Strukturen, gerankt danach, was sie für dein Match wirklich tun.
RoWorld hat sieben platzierbare Strukturen. Jede erledigt eine bestimmte Aufgabe, und jede hat einen Preis, der dir verrät, wann das Spiel will, dass du sie kaufst. Diese Liste benotet alle sieben nach ihrem Wert in einem echten Match.
S-Stufe — die kaufst du in jedem Spiel
Defense Post — 50.000 Gold
Der beste Wert pro Gold im gesamten Spiel. In seinem 30-Felder-Radius vervielfacht er die gegnerischen Verluste und bremst deren Vorrücken, und die Zahlen sind brutal: ungefähr das Fünffache an Verlusten und das Dreifache an Verzögerung. Er kostet weniger als die Hälfte einer City.
Kaufe ihn in dem Moment, in dem ein menschlicher Nachbar eine Grenze mit dir teilt, nicht erst, wenn du dich bedroht fühlst. Ausbauten erweitern den Radius und verbessern die Multiplikatoren, sie steigen in 50.000-Schritten von 50.000 nach oben bis zu einer Obergrenze von 250.000.
City — 125.000 Gold
Das Rückgrat. Jede City addiert 25.000 zu deinem Truppen-Cap, und dein Cap entscheidet, wie große Armee du stellen kannst. Jeder aggressive Plan im Spiel hängt an dieser Zahl. Klicke eine bestehende City erneut an, um sie auszubauen, statt eine neue zu setzen.
Factory — 125.000 Gold
Der Einkommensmotor. Factories schicken Handels-Laster, die Gold erzeugen, und ihre Nützlichkeit hängt von der Nähe zu deinen anderen Gebäuden ab. Eine Factory in der Mitte deines City-Clusters ist eine passive Goldmaschine; eine Factory allein auf einer Halbinsel ist ein Gebäude, das nichts tut.

A-Stufe — stark, aber abhängig von der Karte
Port — 250.000 Gold
Ein Port muss auf einem Küstenfeld stehen und schaltet drei Dinge auf einmal frei: Seereedhandelsrouten, amphibische Boots-Invasionen und den Bau von Warships. Auf Karten mit getrennten Landmassen ist ein Port der Unterschied zwischen einer regionalen Macht und einer kontinentweiten.
Er macht deine Küstenlinie aber auch zum attraktivsten Invasionsziel auf der Karte. Bist du an der Küste, baue den Port und decke danach die Küstenlinie mit einem Defense Post ab.
B-Stufe — mächtig, situativ, teuer
SAM Launcher — 1.500.000 Gold (Stufe eins), 3.000.000 Gold (Stufe zwei)
Fängt jeden Atomic- oder Hydrogen-Angriff ab, der in seiner 70-Felder-Kuppel landet, und detoniert ihn in der Luft. Ein gewaltiges Verteidigungsasset, sobald du reich genug bist, es zu bezahlen, und wertlos in einem Match, in dem du unter 1,5 Millionen Gold hast.
Die Grenze ist die Abdeckung, nicht die Kraft: Ein 70-Felder-Radius ist ein kleiner Teil einer Weltkarte, und entfernte Kolonien bleiben exponiert, wenn du keinen zweiten Launcher baust.
Warship — 250.000 Gold
Patrouilliert eine Seeroute, versenkt Truppentransporte, kämpft gegen andere Warships und kann feindliche Handelsschiffe erbeuten. Ein in einer engen Meerenge postierter Warship kann eine komplette Invasionsroute blockieren, was ihn auf Karten mit Engpässen überproportional wertvoll macht.
Auf einer Binnenlandkarte ist er eine sehr teure Dekoration.
C-Stufe — eine Aufgabe, selten der richtige Kauf
Missile Silo — 1.000.000 Gold
Ein Missile Silo schaltet das Abschuss-Terminal für Atomic-, Hydrogen- und MIRV-Angriffe frei, aber die Munition ist ein zusätzlicher Kauf obendrauf, und jede Detonation verwandelt brauchbares Land dauerhaft in Fallout, der nicht auf deine 80 Prozent zählt.
Lies den Guide zu Atombomben und Fallout, bevor du eines kaufst. Die ehrliche Nutzung eines Silos ist Abschreckung: Ein sichtbares Arsenal hält Angriffe ab. Den Rest der Zeit kauft dir eine Million Gold stattdessen einen City-Cluster.
Die vollständige Tabelle
| Gebäude | Kosten | Wirkung | Note |
|---|---|---|---|
| Defense Post | 50.000 | 5x gegnerische Verluste, 3x Verzögerung, 30-Felder-Radius | S |
| City | 125.000 | +25.000 Truppen-Cap | S |
| Factory | 125.000 | Gold-Einkommen durch Handels-Laster, braucht Gebäude in der Nähe | S |
| Port | 250.000 | Seehandel, Boots-Invasionen, schaltet Warships frei | A |
| SAM Launcher | 1.5M / 3.0M | Fängt Atombomben in einer 70-Felder-Kuppel ab | B |
| Warship | 250.000 | Patrouilliert Seerouten, versenkt Transporte | B |
| Missile Silo | 1.000.000 | Schaltet Nuklearabschüsse frei, Munition extra | C |
Die Build-Reihenfolge, die zu dieser Liste passt
Setze den Defense Post, sobald ein Nachbar erscheint, baue im Opening zuerst die City, die Factory, sobald du zwei oder drei Cities in einem Cluster hast, den Port, wenn deine Karte nutzbare Küsten hat, und behandle SAM und Silo als Projekte für das Endspiel. Der Wirtschafts-Guide behandelt die Zeitfenster, und der Territoriumsrechner macht aus deiner Gold-Rate eine Uhr für jeden Kauf.
Häufig gestellte Fragen
Schnelle Antworten auf die Fragen, die RoWorld-Spieler am häufigsten stellen.
Was ist das beste erste Gebäude in RoWorld?
Eine City. Sie addiert 25.000 zu deinem Truppen-Cap, und jeder aggressive Plan hängt davon ab, wie viele Truppen du stellen kannst. Danach ein Defense Post, sobald ein menschlicher Nachbar an deiner Grenze liegt, und dann eine Factory in deinem City-Cluster.
Lohnt sich der Defense Post in RoWorld?
Ja. Für 50.000 Gold ist er das billigste Gebäude im Spiel und der beste Wert pro Gold: Er vervielfacht die gegnerischen Verluste und bremst deren Vorrücken in einem 30-Felder-Radius.
Sollte ich auf jeder Karte einen Port bauen?
Nein. Ein Port braucht ein Küstenfeld und zahlt sich nur aus, wenn deine Karte getrennte Landmassen oder eine schützenswerte Küstenlinie hat. Auf Binnenlandkarten ist das Gold besser in Cities und Factories angelegt.
Was schützt ein SAM Launcher in RoWorld?
Nur den Bereich innerhalb einer 70-Felder-Kuppel um ihn. Atomic- und Hydrogen-Angriffe, die in dieser Zone landen, werden in der Luft abgefangen, aber Gebiet außerhalb der Kuppel bleibt vollständig exponiert.
Was kostet ein Missile Silo und lohnt es sich?
1.000.000 Gold, die Munition kommt obendrauf. Sein Hauptwert ist Abschreckung — ein sichtbares Arsenal hält Angriffe ab —, denn jeder Abschuss erzeugt dauerhaft Fallout, der nicht auf die 80-Prozent-Siegbedingung zählt.